TNT弹道轨迹停运这件事,我其实是事后很久才知道的。当时看到贴吧有人发帖说服务器关了,我第一反应是”啊?已经关了?”然后坐在那想了一会儿,发现自己居然完全没注意到停服公告。
这个游戏我玩得不算深,地图、基础玩法大概都摸过,但真正的高阶弹道计算那套我从没搞明白。NGA上有人写过一篇很长的弹道偏移公式,我看了开头三段就跳过去找结论了,结论是”风向修正系数要乘以0.87″,我当时点头如捣蒜,然后下线之后完全没用上,因为我根本没搞清楚风向面板在哪里。大概是在设置里?好像?记不太清了,反正那个数字后来再没出现在我脑子里。
停运原因嘛,官方那条公告写得相当客气,大意是”运营成本”加”用户规模”,然后附了一个退款流程。我觉得这两个词加在一起基本上是所有小众游戏停服的统一说法,跟”战略调整”一样,你懂的。实际上这类弹道类玩法本来就很小众,受众本来就窄,再加上端游这几年确实难,能撑这么久已经算不错了。我记得游戏最活跃的时候排位等待大概要三到五分钟,后来等过十分钟还没匹配上,我以为是客户端卡了,重启了一次,其实是真的没人。

有一次我跟一个陌生人打了一局,全程就我们两个人。地图很大,我爬了好久才接近对方阵地,然后被一炮打飞,复活之后又爬,又被打飞。反复了大概四五次,我突然意识到对方根本没在移动,一直在同一个位置架炮等我,而我每次都走同一条路。那局我输了,输得很彻底,但我印象特别深——不是因为赢了什么或者有多刺激,就是那种空旷地图上两个人对耗的荒凉感,挺奇特的。
关于”青春”这个词
贴吧里有人用”青春告别”来形容这次停运,我能理解这个情绪,但放到我自己身上有点用不上。我玩这游戏的时候也没觉得特别青春,就是一个普通的下午或者晚上打几局,没什么仪式感。真要说和这游戏的”告别”,大概就是我某天打开客户端发现连接失败,想了想没有重试,就关掉了。那一刻也没有什么情绪。
倒是后来在贴吧翻到一个帖子,有个人整理了游戏里所有地图的截图,从最早的版本到后来改版的样子,排列在一起看确实有点触动。不是因为那些图有多好看,就是看到有人认真地做了这件事,花时间留下这些东西。我那时候想截图但懒得截,存档也没有,现在什么也拿不出来。
emmm,反正就这样,其实我也没太多可说的,只是偶尔翻到相关内容会想起来——