贴吧有人发了一句”高抛其实不用算,感觉到了自然就会了”,底下一堆人回”对对对”。我当时看到这个帖子的时候愣了一下,心想你们到底是真的感觉到了还是在糊弄新人。
高抛这个东西,说穿了就是用更大的角度换距离,但代价是落点变得很飘,风的影响也比正常角度放大不少。我记得我刚摸这个打法的时候,对着一个贴着墙站的对手,估摸着大概要90度偏一点,力度给了个七成,结果球直接飞过头顶掉到对面场外去了。那一炮打完我坐在椅子上看着那个落点位置愣了几秒,然后看了看我自己输入的参数,完全不知道哪里出了问题。
后来我慢慢拆开来想,高抛的核心矛盾是:角度越接近90度,水平位移对力度的敏感度越低,但垂直落差的误差却在放大。换句话说,你力度差个5,正常角度可能就差一格,高抛状态下可能差三格。所以网上流传的那些”高抛力度表”,很多都是基于某个固定地形写的,换张图直接失效,这也是为什么用”公式”这个词描述它感觉有点误导——它没有一个你代入数字就能出答案的公式,更像是一套需要你自己标定的经验曲线。

比较实用的做法是自己建一套参考系。选一张你常打的图,固定站位,从75度开始,每隔5度记一次不同力度下的落点。这个过程很无聊,外卖送来我都没去拿,但记完之后再打那张图,心里有底的感觉确实不一样。至于网上那些”计算器”,我试过两三个,界面都做得挺认真,但输入风速这个环节基本都是摆设,因为游戏里风向显示和实际影响之间好像有个我搞不清楚的系数,按计算器给的力度打出去,偏差有时候还不如我自己估的小。
有个细节很多帖子没提:高抛状态下,炮弹在最高点附近的速度最慢,风的横向影响在这段路程里是累积的,不是线性的,到了下降段又会被重力加速拉回来一部分。所以顺风高抛和逆风高抛的修正量不是对称的,顺风要少给力度,但少给多少得靠你自己打几炮感受,没有一个通用数字。
我在NGA看到一个老玩家说”弹弹堂的弹道其实有浮点误差,同参数打两炮落点不会完全重合”,我当时没当回事,后来真的拿同一套参数连打了五炮,落点差了将近两格,当场就有点想掀桌子,又不好说什么,毕竟游戏本来就这样。
反正我现在打高抛,还是会在心里默数那几个我自己标定过的参考点,碰到没记录过的站位就先试一炮,看落点再调。那炮飞到场外的记忆到现在还挺清晰的。