很多弓手上来就把点数全砸在单体爆发技能上,觉得伤害面板好看就行。这个思路在前中期刷怪确实不亏,但一到群战和副本拉怪阶段就露馅。《轩辕传奇》弓手的技能加点核心是优先保证持续输出和生存位移,而不是单发伤害。
弓手加点先满群体箭雨和加速位移类技能,单体技能放在第三优先级。群体箭雨是清怪效率的来源,日常任务、副本小怪、帮派活动全吃这一手。位移技能加满后冷却时间压到最短,能让你在BOSS红圈和近战贴脸时多一次拉开距离的机会。弓手身板脆,活着才有输出,这个逻辑比任何面板数字都实在。
被动技能里优先点加命中和暴击的,加攻击力的放后面。原因是《轩辕传奇》的命中判定直接影响弓手普攻和技能的最终收益,未命中就是零输出。暴击被动配合弓手本身的攻击频率,触发次数比面板数字看起来更可观。
装备选择上,武器优先选附加暴击伤害和命中的,不要只盯基础攻击力。弓手的输出是多次数叠加出来的,单次伤害上限不如稳定暴击收益高。防具部位优先堆气血和闪避,弓手被集火时能多扛一下,闪避触发的收益远超那点防御数值。
如果你是纯副本玩家,不打竞技场,可以把位移技能的加点匀一部分到单体穿透技能上,副本BOSS战需要稳定的单体压制。反过来,经常打竞技场和野外遭遇战的,位移和减速类技能必须满,不然被近战黏住就是死局。
宝石镶嵌上,攻击类宝石优先暴击,防御类优先气血。强化顺序先武器和戒指,再考虑防具。很多弓手急着把全套装备强化均衡拉高,结果伤害上不去,副本输出排名被同战力战士甩开,问题就出在资源分散了。
这个加点思路不适用于你打算完全走辅助弓路线的情况。如果你的固定队需要你主要负责减速控场而不是输出,那群体箭雨的加点优先级要降,把控制类技能提前,装备也优先冷却缩减属性。
