武松的技能面板打开的瞬间我愣了一下,因为那个暴击伤害的加成说明写得很绕——”对处于眩晕/击倒状态的敌方武将,暴击伤害提升X%”,后面括号里还有一行小字说这个效果不叠加,但不叠加的是哪个效果,是本条还是上一条,我看了三遍没看明白。
武松走暴击流这件事,贴吧里有人说前期性价比很低,得把几个关键被动点满才能感受到爆发。我自己试了一段时间,大概是这个感觉——三阶之前他打出来的数字很普通,你会觉得是不是走错了方向,然后开始怀疑自己的加点。我当时就是这个状态,加到一半去翻了好几个帖子,看法不一,有人说暴击要配眩晕控制才有意义,有人说直接堆暴击率就行,控制只是锦上添花。
我选了暴击率优先这条路,因为眩晕阵容要配的武将手里没几个,凑不齐。技能加点主要是先把”虎拳”点满,这个技能的暴击修正比较高,满级之后暴击伤害的系数会有一个明显跳升——具体数值记不太清了,好像是从1.5倍跳到1.8倍还是1.9倍,反正看数值的时候我觉得这个差距还挺可观的。”断魂刀”那个技能我一直没搞懂它的触发逻辑,说明写的是”普攻命中后概率触发”,但触发率多少、有没有内置CD,全都没写,我打了一段时间感觉触发率不稳定,有时候连着触发三四次,有时候十几刀一次都没有。

阵容搭配这块,暴击流武松有一个问题我一直没解决:他需要上场机会,但阵容里如果没有嘲讽位或者护盾位帮他扛伤害,他很容易在爆发之前就被集火掉。我试过带林冲做前排,林冲扛着,武松在二排靠自身的机动性找位置,这个搭配打PVE还行,刷副本的时候伤害够用。PVP就很难说,遇到高爆发的对手有时候武松还没行动就折了。
属性优先级的话,按我目前的理解大概是暴击率>暴击伤害>攻击,但暴击率有一个隐性的上限问题,堆过某个数值之后边际效益会下降,这时候暴击伤害的权重应该反超。具体拐点在哪我没算过,懒得算。
关于眩晕流的问题
眩晕流我只玩了一小段,配了花荣做控制,理论上武松打眩晕状态的敌人有加成。打起来确实有那么回事,对控住的目标伤害很爆,问题是花荣的眩晕不稳定,有时候打了半天对面就是不中控,武松就干站着。眩晕流感觉更依赖手气,不如暴击率流稳。而且眩晕阵容的前排保护更难处理,基本上要三个位置同时满足控制+输出+保护,这个组合凑起来挺费的。
我现在的武松大概是这个状态:暴击率堆到了六成多,伤害打出来还可以,但总感觉离那种”一刀秒人”还差一口气。有人说武松真正发力要到橙装,我的武松还是紫装,差距确实会很大,但橙装材料不好攒。
有点不确定要不要在这个武将身上继续投资。不是说他弱,就是不知道他最终形态能到什么级别,值不值得把资源往这倒。
这个版本有没有人把武松推到橙装测过的,感觉他到底能不能打穿PVP前排?