试剑英雄会最容易做错的一点,是把前两轮当成资源关随便打。这个活动的前两轮敌人面板数值偏低,但通关评分直接决定后续轮次可获得的剑意层数,前两轮压着回合数打过去,第三轮开始才会出现完整机制的敌人,剑意层数不够时后面会明显缺伤害。
试剑英雄会按轮次推进,每轮通关后根据剩余回合数和角色存活情况结算评分,评分换算为剑意层数,剑意层数会在后续轮次提供攻击力与暴击加成。前两轮的结算阈值相对宽松,但剩余回合数低于两回合时,剑意层数会从每轮最高四层降到两层,这个差距在第五轮之后会被放大。所以前两轮不能只追求通关,要把战斗压缩到尽可能少的回合内结束。
第三轮开始,敌人会分批出现,前排小怪带有减伤状态,后排远程敌人每两回合释放一次范围攻击。这里的处理顺序是固定的,先清前排小怪,因为减伤状态只作用于前排单位自身,后排敌人的范围攻击在前排小怪存活时伤害有额外增幅。把前排两个小怪清掉后,后排敌人的范围攻击伤害会回落到普通水平,此时再处理后排不会造成减员。第五轮的敌人会在血量低于百分之三十时触发一次全屏攻击,这个节点需要用控制技能打断,如果队伍里没有稳定控制,就提前一回合把输出集中在触发阈值之前,让敌人从百分之三十以上直接进入击破状态。
通关试剑英雄会需要关注的数值是剑意层数、剩余回合数以及角色站位。剑意层数每层提供约百分之五的攻击力加成,最高叠加十二层,前两轮每轮四层,第三轮开始每轮最高三层,漏掉一层就少一层加成。角色站位方面,一号位承伤频率最高,适合放有减伤或反击能力的角色,三号位被范围攻击波及的概率最低,适合放血少但输出高的角色。队伍配置没有固定答案,但至少要有一个能打断第五轮全屏攻击的控制技能,没有控制技能时,纯输出队需要把第五轮的击破线压在两个回合内完成,否则全屏攻击落地后容易直接减员。

试剑英雄会中,敌人的减伤状态与后排伤害增幅是一组固定机制。减伤状态只减少来自正面的直接伤害,贯穿伤害和真实伤害不受影响,所以第三轮如果带的是持续伤害角色,前排小怪的减伤状态不会降低持续伤害的数值,可以先把持续伤害挂满再处理后排。这个机制对配置偏门的队伍更关键,因为常规物理队和法术队只能硬打前排,而持续伤害队可以直接绕过减伤状态的正面限制,把前两轮省下的回合数继续压缩。
第六轮最终敌人会召唤两个护卫单位,护卫单位存活时最终敌人每回合回复一定生命值。护卫单位的血量不高,但会在被击破后给最终敌人叠加一层攻击提升,所以处理顺序要反过来,先把最终敌人压到半血以下,再回头清护卫,清完护卫后利用剑意层数提供的高攻击力直接收掉剩余血量。这个顺序下最终敌人最多吃到两层攻击提升,如果先清护卫,最终敌人带着三层以上攻击提升进入后半段,减员概率会大幅上升。

试剑英雄会的通关时间取决于前两轮的回合控制。前两轮每轮控制在三回合以内,后续轮次大约需要八到十回合,全程十五分钟左右。如果前两轮拖到五回合以上,后续剑意层数不足,第五轮和第六轮的单回合输出压力会明显增加,通关时间可能翻倍。奖励结算按最高通关轮次发放,六轮全部通关后不会重复给通关奖励,但每周刷新挑战次数,重复通关主要用于补足漏掉的剑意层数,不需要每周都从头打到尾。