前PlayStation全球工作室**、资深游戏人Shawn Layden近日在接受媒体The Ringer专访时,对当前游戏行业盛行的“服务型游戏”模式提出尖锐批评。他直言这类产品“其实根本不是真正的游戏”,更准确的说法应是“一种重复动作互动装置”。

这一言论在游戏业界引发广泛讨论,尤其是在索尼持续押注服务型游戏却屡遭挫折的背景下,Layden的**被视为对当前行业趋势的深刻反思。

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何为“真正的游戏”?故事、角色与缺一不可

Layden明确提出了他对“真正游戏”的定义:必须具备三个核心要素——“一个故事、一个角色和一个”。他以索尼前方的经典作品为例:“《地平线》、《战神》和《神秘海域》都有这三样东西。”

他认为,这些叙事驱动的单机大作才是电子游戏艺术的体现,而服务型游戏则更侧重于通过循环机制让玩家持续投入时间与金钱。“你只需要一个多数玩家都能理解的重复动作、一个能让志同道合的玩家交流的,以及让人愿意一次又一次重复游玩的机制。”Layden如此总结服务型游戏的本质。

离职背景曝光:理念不合,索尼转向服务型战略

Layden于2019年突然离开任职多年的索尼,当时并未公开具体原因。此次采访中,他透露,离职与索尼高层战略转型密切相关——彼时公司正大举投入服务型游戏领域,而“这并不是我的强项”。

据悉,索尼曾计划在2026年前推出多达12款服务型游戏,但后续因多款项目失利而将目标削减至6款。其中,由Arrowhead Games Studios开发的《星鸣特工》在发售后销量惨淡,上线仅两个月便宣布停服,成为近年来很**的失败案例之一。尽管也有《绝地潜兵2》这样的成功典范,但整体战略仍充满不确定。

绝地潜兵2

太空, 射击, 动作

沿用题材与设定,并加入了新创意的《绝地潜兵2》在目前的发售初期,展现出了惊人的潜力,其妙趣横生的玩法设定使得我们能够很轻易的投入其中,并享受到大量的快乐...

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内部动*与高层变动:理念冲突引发连锁反应

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Layden的言论也揭示了PlayStation内部在服务型游戏战略上的深层矛盾。据《Twisted Metal》创作者、《战神》联合创始人David Scott Jaffe透露,另一位PlayStation关键人物——资深制作人Connie Booth(任职超30年)并非主动退休或离职,而是“被解雇的”。

Jaffe指出,前PlayStation负责人Jim Ryan曾强力推动旗下工作室转向服务型游戏开发,此举引发了包括Booth在内的多位开发者的不满。很终,“所有这些问题都被归咎到了Connie身上,所有的锅都让她来背。”

多个重磅项目搁浅,未来前景不明

索尼在服务型游戏领域的雄心已遭遇多次重挫:

顽皮狗耗资巨大的《很后的生还者OL》已被取消;
传闻中的《战神》服务型衍生作同样无疾而终;
即将推出的《Fairgame$》虽仍在开发,但项目长期沉默,且其工作室创始人等多位高层已相继离职,前途未卜。
此外,由Bungie开发的下一款重量级服务型游戏《马拉松》也已确认延期,并卷入美术资源盗用丑闻,开发进程蒙上阴影。

游戏产业研究员Joost van Dreunen评价称,索尼在服务型游戏上的失利“虽令人刺痛,但并非致命”。他强调:“PS5的整体业务依然稳健。真正的风险并非崩了,而是浪费了原本可以用来强化索尼优势领域的时间和**。”

尽管困难重重,索尼仍坚持表示将继续推进服务型游戏战略,并声称已从《星鸣特工》的失败中吸取教训。公司还向《堡垒之夜》开发商Epic Games**超14.5亿美元,试图通过外部合作分享服务型经济的红利。

堡垒之夜

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奇幻, 半Q版, 即时, 动作, DIY, 虚幻引擎, 沙盒, 大逃杀, 海外

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Layden很后发出警示:“如果你进入这个领域只是因为幻想着每天都有大笔**滚滚而来——对绝大多数公司来说,这种情况根本不会发生。”他呼吁业界回归游戏本质,重视叙事与体验,而非盲目追逐短期收益。

随着玩家对“氪金”“累度”“内容枯竭”等问题日益敏感,Layden的观点或许正在提醒整个行业:在追求“服务化”的同时,不应忘记“游戏”二字的初心。

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